Blog č.5 – Soubojová mechanika – část 1.

Reálnost v tahovém systému

Jak jsem psal v předchozím blogu, tak v mechanice soubojů mi jde především o reálnost. Představil jsem si nějaký dobrý souboj z filmu, co mě oslovil a řekl jsem si: ,,takhle nějak by měl vypadat boj na život a na smrt zkušených bojovníků”. Pro mě velmi povedená bitka byla ve filmu The Bourne Ultimatum (mimochodem celá triologie je naprosto skvělá => doporučuji). V tomto souboji proti sobě stáli dva dobře vycvičení agenti a mlátili do sebe prostě vším, co bylo po ruce, což je přesně tak, jak by to mělo být. Teď je jen otázka, jak něco takového dostat do hry a ještě navíc do kolového systému.
Povím vám, není to zrovna jednoduché. Ale když se člověk snaží udělat něco složitého, musí začít postupně od základů. Vzal jsem tedy za vlastní systém akčních bodů a jejich proměňování ve formě různých akcí. Tím vlastně umožním reálnost toho, co postava může dělat. Vytvořím-li dostatečně velké množství akcí, hráč bude opravdu moci dělat téměř cokoli. Otázkou by samozřejmě bylo, zda by to bylo stále zábavné. Mohlo by se totiž snadno stát, že než člověk nakopne krysu, tak by musel dlouhé vteřiny vybírat ze seznamu akcí, co že to vlastně chce udělat :).

Vliv zatížení

Musím tedy vytvořit kompromis mezi hratelností a reálností, tomu se prostě nevyhnu. Tak jo, co tam teda opravdu chci mít. Nebudu tady zatím řešit akce, které jsou jasné, jako útok, kouzlení, chůze apod. To jsou akce, bez kterých bychom toho asi moc nezabojovali, ale rád bych vyřešil ty, které jsou často velmi opomíjeny. Tak např. hráči nenáviděná nosnost => zatížení a jeho vliv na boj. To je přesně to, co munchkin nechce, ale bohužel pokud chci mít reálné souboje musím to nějakým způsobem zakomponovat. Pamatujete si na Dungeon Master? Tam to také bylo. Zatížení v této hře snižovalo rychlost družiny a jelikož souboje probíhaly v reálném čase, tak i bojeschopnost. Přesně tohle jsem přesunul do své hry.
DoA_Team21_Dungeons_of_Aledorn_Blog_05_01_DMII

Obrázek 1 – Zatížení ve hře Dungeon Master II. Šedivá barva textu znamenala bez omezení, žlutá mírně zatížen (částečné snížení pohyblivosti, ale stále hratelné). Červená znamenala přetížení a v tomto stavu byla hra téměř nehratelná…

Se zvyšujícím se zatížením, budou ubývat AB (akční body). Frustrující, že? Ale abych byl opravdu spravedlivý, tak mi řekněte, co brání dobrodruhovi sundat si batoh, když nejbližší nepřítel je např. 10 sáhů od něj. Takže za určité AB, bude moci dobrodruh sundat batoh a postavit ho na zem. Tím na hexu před ním vznikne “kontejner” s jeho vybavením. Až bude pobíhat po bojišti a zjistí, že potřebuje něco z batohu, tak holt bude mít smůlu. Nicméně redukce AB za zatížení batohem bude negována.

Nepříjemnost přečíslení

Další věc, kterou bych velmi rád ve hře měl je mechanika přečíslení. Přeci jenom by měl být velký rozdíl v tom, jestli bojujete 5x s jedním kostlivcem, či s pěti naráz. K tomuto účelu zavedu několik mechanik. První z nich je spotřeba AB při pohybu kolem nepřátel. Měl by být velký rozdíl, či běžím volným terénem k nepříteli, nebo se snažím proběhnout mezi nimi. Zde tedy přidám AB za každý obsazený sousední hex nepřátelskou jednotkou. V praxi to bude znamenat, že pokud pohyb o jeden hex bude stát např. 1 AB, pak popojít o jeden hex, když jsem obklíčen třemi nepřáteli by mě stálo 4 AB. Tím řeším nesnadný únik, či obíhání nepřátel.
DoA_Team21_Dungeons_of_Aledorn_Blog_05_02

Obrázek 2 – Příklady spotřebovávání AB; pozice vlevo: pokud bude náročnost chůze např. 2AB na hex, pak dojít na cílový hex bude stát 12 AB(2+3+4+3); Pozice vpravo: při zachování 2AB na hex budou načrtlé 2 kroky stát 11 AB(7+4)

Neřeším tím však boj samotný. K tomuto účelu zavádím mechaniku, náročnosti obrany: jakýkoli pokus o útok na postavu i neúspěšný, vždy něco ubere. Jde o to, že každý úhyb by mě měl stát jistou energii, i když útok stál za starou bačkoru. Poslední věcí, kterou v tomto ohledu zavádím, jsou tzv. aktivní obrany. Jde o to, že bude mít smysl ponechat si AB na obranu před útokem. Takto ponechané AB by měli významně snížit šanci útočníka na úspěch. Tím je vlastně jasné, že pokud můj charakter bojuje proti jednomu cíli a nechává si vždy AB na aktivní obranu, pak by měl bojovat velmi vyrovnaný boj, zatímco když na mě budou vedeny např. 4 útoky za kolo, pak budu mít asi problém 🙂

Už proboha žádné životy ani hit pointy

Poslední věcí, kterou bych v tomto blogu rád uvedl je chápání zranění ve hrách vs. realita. Když vás někdo sekne sekerou, silně pochybuju, že vám tím ubere např. 5 “životů” z 50ti. Tuhle mechaniku využívá drtivá většina her. Mě se nelíbí a chci jinou. Postavím to na principu, kolik energie mě stálo odrazit, uhnout, uskočit, prostě se vyhnout útoku. Tím do hry zavádím další “stat”, je jím stamina (vitalita, výdrž – ještě nevím). A chci, aby poměr mezi životy a staminou byl zhruba 1:9ti. Zároveň vše “akční” bude stát staminu – útok, kouzlení apod… Takže pokud má charakter např. staminu 25 a čtyři životy, pak na životy mu nikdo nesáhne, dokud nevyplýtvá celou staminu (tato mechanika bude samozřejmě platit pouze pro živé humanoidy a malá zvířata).
DoA_Team21_Dungeons_of_Aledorn_Blog_05_02

Obrázek 3 -Pprintscreen z prototypu “battle”. Z obrázku je patrné, že postava má staminu, životy a manu.

Vrátím-li se k předchozímu případu pak 4 útoky kostlivců + 1 útok na kostlivce mě vlastně každé kolo bude stát nespočet staminy a je jasné, že takto obklíčený dobrodruh nemá moc šanci na přežití. Souboje v DoA budou opravdu hodně o taktickém myšlení. Taktikou “hrr… na ně” se většinou moc daleko nedostanete 🙂
V tomto blogu jsem se pokusil nastínit některé aspekty soubojové mechaniky. Hodně jsem toho tady ještě neřekl. Pokud mi udržíte přízeň, pak v dalších blozích se možná dozvíte více, např. o kouzlení, přezbrojování, střelbě, útoku na blízko, manévrech a dalších aspektech boje, o kterých jsem zatím nemluvil.


Share


Comment