Na cestě k beta verzi

Zdravíme přátele starých dobrých RPG a fanoušky Dungeons of Aledorn. Po delší odmlce přinášíme další update z vývoje. Opět si ukážeme něco málo nové grafiky, level designu a povíme si i o herních mechanikách. A jako první začneme grafikou.

V hlavní příběhové linii se hráč dostane i do stínů prastarých stromů Temného hvozdu. Jak už název napovídá, nebude se jednat o obyčejný lesík plný švitořících barevných ptáčků a roztomilých koloušků, ale půjde o věru hustý hvozd s patřičně stísněnou a temnou atmosférou. To má na starosti náš dvorní grafik Daniel Nezmar a jeho první návrh Temného hvozdu můžete vidět na následujících screenech.

DoA_Team21_Dungeons_of_Aledorn_Dark_forest_01
DoA_Team21_Dungeons_of_Aledorn_Dark_forest_02
DoA_Team21_Dungeons_of_Aledorn_Dark_forest_03
DoA_Team21_Dungeons_of_Aledorn_Dark_forest_04

Jako další tu máme noční Voland, kde se můžete podívat, jak zatím funguje systém střídání dne a noci v praxi. Ve starších videích jste mohli vidět první verze, nicméně programátoři v mezičase nezaháleli a pracovali na něm, takže nyní vše vypadá mnohem přirozeněji. Určitě se nejedná o poslední verzi a budeme vše nadále pilovat, nicméně už teď lokace zahalené do roušky noci rozhodně vypadají k světu a hra světel a stínů dokáže vytvořit patřičně romantické či strašidelné scény, záleží na tom, jestli máte pro strach uděláno. Jak vypadá procházka ulicemi Volandu za světel pouličních lamp můžete vidět níže.

DoA_Team21_Dungeons_of_Aledorn_Voland_Night_01
DoA_Team21_Dungeons_of_Aledorn_Voland_Night_02
DoA_Team21_Dungeons_of_Aledorn_Voland_Night_03
DoA_Team21_Dungeons_of_Aledorn_Voland_Night_04

Yeve, která má na starosti 2D art, také nespí na vavřínech a pracuje na dalších prvcích, momentálně na ikonách pro kouzla. V betě chceme mít připravenou alespoň třicítku různých kouzel a každé z nich by samozřejmě mělo mít svůj vlastní obrázek. Následovně například vypadá art pro kouzlo water ward, které dočasně zvyšuje ochranu proti žáru a pomáhá v hodech proti pastem založených na elementu ohně..

DoA_Team21_Dungeons_of_Aledorn_Water_ward_spell_ART

Pro fanoušky level designu jsme si připravili krátké video, kde přestavíme nástroje se kterými pracujeme. Uvidíte dva naše in-house vyvinuté editory, jeden který slouží pro vytváření datových objektů a druhý pro samotný level desing. Můžete se podívat jak spolu oba editory spolupracují a jak vypadá tvorba herního prostředí v praxi. Nuže pokud vás to zajímá, neváhejte a mrkněte na video.

VIDEO: DoA Team21 Dungeons of Aledorn Level editor

Ještě nedávno jsme neměli jasně nastavený systém debuffů ve spolupráci s dalšími herními mechanikami, což se po mnohých týmových diskuzích konečně změnilo. Vytvořili jsme systém, ve kterém každá ze škol magie využívá různé typy debuffů, kdy některé se vzájemně podporují a další naopak vylučují.

Například si můžeme vzít na paškál debuff vodivost. Ten sám o sobě nic nedělá, nicméně jedná se o vlastnost, kterou má každé kovové vybavení. Pokud na sobě bude mít postava tři kusy kovového vybavení, bude mít debuff vodivost o hodnotě tři. Pokud na tuto postavu vyšlete kouzlo elektrický výboj, bude jí způsobeno základní poškození a +2 dalšího poškození a -1 iniciativy za každý stupeň vodivosti. Ironmani by si zkrátka měli dát na blesky bacha, protože nejenže je to bude solidně bolet, ale ještě budou reagovat pomaleji.

Debuffy budou mít v podstatě dva typy efektů, první je typu má/nemá, který určuje zda na postavu tento debuff působí. Druhý je ovlivněn stupněm, a který říká jak moc je postava debuffem ovlivněna. Jeden příklad jste mohli vidět u vodivosti, dalším může být třeba vrávorání. To postavě snižuje umění boje o přesně danou hodnotu (má/nemá) nicméně stupeň vrávorání dále snižuje uhýbání postavy o násobek stupně vrávorání. A je tedy setsakra velký rozdíl mezi tím mít vrávorání o stupni 1 nebo stupni 8. Proto doporučujeme popíjení v tavernách moc nepřehánět.

Při samotné tvorbě lokací jsme nově začali experimentovat s pluginem “Landscape Auto Material” pro Unity. Díky němu bychom měli výrazně urychlit tvorbu lokací, což doposud zabíralo enormní množství času. Nicméně na druhou stranu zase přibyli problémy s extremním množstvím polygonů, ze kterých jsou vytvořené implicitní assety a nekompatibilitu se všemi verzemi Unity. Člověk si holt nevybere 🙂 Takže ještě uvidíme, zda ho nakonec opravdu budeme využívat nebo nikoliv.

Posledním dnešním bodem jsou náhodná setkání, která (podobně jako ve starých Falloutech) budou nastávat při pohybu po mapě světa. I k nim je potřeba vytvořit lokace a momentálně už máme hotový biom typu les. Při náhodném setkání z něj bude “vyříznuta” určitá část, na které se náhodné setkání uskuteční, na ní se vygenerují hexy a hle, máme hotovo. Jak to v takovém lese (který byl mimochodem vytvořen pomocí výše zmíněného nástroje) se můžete podívat níže.

DoA_Team21_Dungeons_of_Aledorn_Random_forest_01
DoA_Team21_Dungeons_of_Aledorn_Random_forest_02

Děkujeme všem backerům i fanouškům za přízeň a těšíme se u dalšího updatu!

za Team21
Nefarit a Lukáš


Share


Comment